IPB
ЛогинПароль:

 
 Ответить  Открыть новую тему 
> Просчет ходов в пошаговых Rpg, Ваши предложения ?
AlienEmperor
сообщение 14.09.2005 11:12
Сообщение #1


Бывалый
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 160
Пол: Мужской
Реальное имя: Серый

Репутация: -  0  +


Господа! Собственно, такой вопрос: как Вы считаете - какой оптимальный путь создания системы перемещения для turn-based RPG ? Т.е. по своей сути, в такого рода игре (взять тот же Fallout) игрок не может переместиться в *любую* точку ландшафта - он может только встать на некую клетку, за счет чего возможно просчитать сколько ходов он потратил на перемещение. Но это вносит свои ограничения: в Fallout, например, направлений движения (поворот игрока) - всего 6. Даже если сделать 8, то система уже рушится, появляются "мертвые" точки, в которые попасть просто не реально. Предположим, что взяли 6 направлений (как в Fallout и Heroes of Migth & Magic) , тогда как, по Вашему: надо делать пересчет передвижения игрока по матрице (двумерный вариант изометрической карты), а потом двигать его по клеткам ? Есть ли другой способ ? Особенна актуальна проблема оружия: к примеру - при выстреле из "базуки" снаряд должен лететь явно "из точки в точку", т.е. никак не по клеткам, как в таком случае просчитать столкновение хотя бы со стеной (она-то на клетках) ? В общем, если есть предложения или ссылки на готовые алгоритмы, я был бы очень благодарен за них...


--------------------
Все в жизни ботва... Кроме пчел!
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
Shura
сообщение 14.09.2005 14:31
Сообщение #2


Пионер
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 136
Пол: Мужской
Реальное имя: Александр

Репутация: -  -2  +


Нужно просто пронумеровать все ячейки построчно, а потом как-нибудь, скажем, раздвинуть строки и сдвинуть столбцы, ну или что-то типа того. Вот пример для 6-гранных ячеек:
Пример преобразования (2 Кб)
P.S. Только законы перемещения объектов по получившейся обычной матрице будут не совсем обычными.

Сообщение отредактировано: Shura - 20.10.2005 19:03


--------------------
Старайтесь восполнять пробелы в области незнания! ;-D
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
AlienEmperor
сообщение 14.09.2005 14:55
Сообщение #3


Бывалый
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 160
Пол: Мужской
Реальное имя: Серый

Репутация: -  0  +


В принципе, так я и представлял... Спасибо за наглядную картинку. Насчет передвижения: это заметно по Fallout: он там любит "конем" ходить smile.gif


--------------------
Все в жизни ботва... Кроме пчел!
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
P@sh@
сообщение 13.10.2005 11:02
Сообщение #4


Бывалый
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Пол: Мужской

Репутация: -  2  +


насчет стрельбы через квадратную сетку, я когда-то делал подобие х-кома - тактический боевик, тут выкладывал немного недоделанную версию, там это есть:
http://forum.pascalnet.ru/index.php?showtopic=1654&st=160
во втором посте
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
SKVOZNJAK
сообщение 16.10.2005 22:50
Сообщение #5


Профи
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 930
Пол: Мужской

Репутация: -  11  +


Для расчётов перемещения точки за 1 шаг можно использовать не клетки а расстояния. После чего помещать точку в ближайшую клетку - округлять результат. Поле - прямоугольник разбитый на клетки, точка перемещается по направлению из точки А в точку Б. Соединяем А и Б отрезком, отмеряем на нём расстояние которое могла преодалеть точка при заданной скорости, округляем значение до клетки.
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия 14.07.2025 20:34
Хостинг предоставлен компанией "Веб Сервис Центр" при поддержке компании "ДокЛаб"