IPB
ЛогинПароль:

2 страниц V < 1 2  
 Ответить  Открыть новую тему 
> Супер бильярд, подскажите...
-Aleks-
сообщение 21.01.2010 9:04
Сообщение #21


Гость






Цитата(Shura @ 22.04.2005 20:58) *

Да не - нам то в радианах потом и нужно будет. Это "l" для касательной, а надо для прямой соединяющей коорд. первого шарика и точки касания - т.е. надо без "- PI/2". Но дело не в этом, всё таки в самих формулах скоростей чо-то... Может откомпилируешь тот код вместе с моими формулами, и если надо, изменишь что-то - всё-тки посмотреть на это надо (попробуешь тот случай, что я описывал, проверить).

Можно эту програму для lazarys переделать?
 К началу страницы 
+ Ответить 
Archon
сообщение 21.01.2010 10:34
Сообщение #22


Профи
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 618
Пол: Мужской

Репутация: -  24  +


Дак она и так под lazarus работает не плохо. Что переделывать-то?


--------------------
Close the World...txeN eht nepO
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
TarasBer
сообщение 21.01.2010 19:12
Сообщение #23


Злостный любитель
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 755
Пол: Мужской

Репутация: -  62  +


Для шаров одной массы при идеально упругом столкновении всё весьма просто:
При столкновении двух шаров у нас есть линия центров и общая касательная, они взаимно перпендикулярны. Надо импульсы спроецировать на эти линии. Тогда проекции на касательную не изменятся, а проекции на линию центров обменяются друг с другом.
То есть если есть векторы скорости v1 и v2, и есть вектора x и y, на которые мы проецируем, то тогда
v1 = x<x,v1>/sqrx + y<y,v1>/sqry
v2 = x<x,v2>/sqrx + y<y,v2>/sqry

После удара:

v1 = x<x,v1>/sqrx + y<y,v2>/sqry
v2 = x<x,v2>/sqrx + y<y,v1>/sqry


--------------------
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

2 страниц V < 1 2
 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия 10.11.2024 13:12
Хостинг предоставлен компанией "Веб Сервис Центр" при поддержке компании "ДокЛаб"