Азы (встроенный ассемблер), Может кому интересно... |
1. Заголовок или название темы должно быть информативным
2. Все тексты программ должны помещаться в теги [CODE=asm] [/CODE]
3. Прежде чем задавать вопрос, см. "FAQ",если там не нашли ответа, воспользуйтесь ПОИСКОМ, возможно, такую задачу уже решали!
4. Не предлагайте свои решения на других языках, кроме Ассемблера. Исключение только с согласия модератора.
5. НЕ используйте форум для личного общения! Все, что не относиться к обсуждению темы - на PM!
6. Проверяйте программы перед тем, как выложить их на форум!!
Азы (встроенный ассемблер), Может кому интересно... |
BlackShadow |
7.05.2004 16:01
Сообщение
#1
|
Гость |
От нечего делать опишу основные моменты при программировании на встроенном ассемблере в Паскале.
Есть 2 способа задействовать эту замечательную возможность:
Ну, на самом деле применений целое море, о чём можно убедиться полистав этот раздел форума. Рассмотрим вопрос адресации в реальном режиме (именно он используется "by def" при компиляции в BP). Адрес состоит из двух частей: сегментной части и смещения. Обе части являются 16-ти разрядными двоичными числами или, что на практике и применяется, 4-х разрядными шестнадцатиричными. Рассмотрим пример и на нём разберёмся, что и какая часть значит: Пусть сегментная часть (далее Seg) = $ABCD, а смещение (далее Ofs) = $1234. Это означает, что эта пара Seg:Ofs хранит следующий адрес Seg * $10 + Ofs = $ABCD * $10 + $1234 = $ABCD0 + $1234 = $ACF04. Как легко заметить, пользуясь таким способом адресации мы можем указать адрес любой ячейки памяти в пределах первого мегабайта ($00000..$FFFFF) и даже чуть-чуть больше, но это не имеет значения, т.к. процессор в реальном режиме даёт доступ только к первому МБ. Возникает естественный вопрос: а зачем нужен этот геморрой, и почему нельзя просто указывать полный адрес? А вот нельзя. А потому, что процессор при работе с памятью опирается на информацию, которая хранится в его регистрах, а т.к. мы используем 16-битный вариант команд, то, соответственно, в 1 регистр более 16 бит (4 16-ричные цифры) не впихнуть. Поэтому и приходится использовать 2 регистра: сегментный и какой-нибудь, который можно использовать для адресации. Рассмотрим предназначение регистров процессора:
Теперь давайте рассмотри примитивный набор команд. mov dst, src копирует значение src в dst. Есть один важный момент: командой mov нельзя скопировать значение одной переменной в другую за один приём. Примеры: (Показать/Скрыть)
inc p увеличивает на 1 значение операнда. После компиляции эта команда занимает меньше места чем команда прибавления единицы. Примеры: (Показать/Скрыть)
dec p соответственно уменьшает операнд на 1. add dst, src прибавляет к src значение dst. Результат сохраняется в dst, так что просто число там написать нельзя. Примеры: (Показать/Скрыть)
sub dst, src вычитает из dst значение src. mul n умножает значение регистра AL (AX) на n. Если n размером в 1 байт, то происходит следующее: AX = AL * n, если же слово, то старшие 16 бит произведения сохраняются в DX, а младшие в AX, т. е., умножив AX=$1010 на $100 получим в DX $0010 и в AX $1000. Примеры: (Показать/Скрыть)
div n делит значение в AX (DX:AX, как в команде mul) на n. При этом остаток сохраняется в AH (DX), а целая часть от деления в AL (AX). Например: (Показать/Скрыть)
cmp a, b - сравнивает значения a и b и устанавливает флаги процессора в соответствии с результатом сравнения. Например: (Показать/Скрыть)
jmp L - команда безусловного перехода на метку L. То что в BP называется GoTo. Например: (Показать/Скрыть)
j<cc> L - серия команд условного перехода. Тут <cc> определяет условия перехода:
Например: (Показать/Скрыть)
Рассмотрим ещё команду loop L она сравнивает CX с 0 и, если он отличен, то уменьшает его на 1 и делает переход на указанную метку. Пример: (Показать/Скрыть)
Теперь для закрепления сказанного рассмотрим реализацию вычисления факториала:
Стоит объяснить ещё и то, как возвращаются значения функций. Это всё зависит от типа результата: Byte, Char - через AL Word, Integer - через AX LongInt - старшая часть в DX, а младшие 16 бит в AX. Pointer - сегментная часть в DX, смещение - AX. Остальные типы возвращаются более извращённым способом... Так же отмечу, что убрав проверку на <0 можно переписать эту функцию так: Function Factorial(n: Integer): Integer; Assembler; Правда проблема переполнения остаётся, но зато покажите мне компилятор, который стандартное Function Factorial(n: Integer): Integer; скомпилирует вот так вот красиво... |
BlackShadow |
12.05.2004 15:00
Сообщение
#2
|
Гость |
Битовые операции Начнём с логико-арифметических операций. NOT <n>: инвертирует <n>. Т. е. было там 11001000, а стало 00110111. Пример:
AND <Dst>,<Src>: выполняет побитовый "and" <Src> и <Dst> и сохраняет результат в <Dst>. Пример: Function NotOdd(n: Integer): Boolean; Assembler; OR <Dst>,<Src>: выполняет побитовый "and" <Src> и <Dst> и сохраняет результат в <Dst>. Пример:
XOR <Dst>,<Src>: как ни странно, но вытворяет "xor" с операндами. Пример:
И последнее из этого разряда, что приходит мне в голову, это TEST <a>,<b>. Выполняет "and" с операндами, устанавливает флаги, но результат НИКУДА не записывается. Довольно удобная команда при работе с битовыми масками, как например байт атрибутов в DOS. Теперь поговорим о сдвигах. SHR/SHL <Dst>,<n>: сдвигает <Dst> вправо/влево на <n> бит. Причём n должно задаваться как конкретное число (в случае использования встроенного ассемблера - при включенном $G+) или регистром CL (можно и при $G-), в котором учитываются только 4 бита (0 .. 15). На освободившееся место записываются 0. Очень удобная команда, т.к. с её помощью очень быстро умножаются/делятся числа на степень двойки, т.к. SHR AX, 3 аналогично делению AX на 16, а SHL AX, 3 равносильно умножению AX на 8. А ещё есть ROR/ROL <Dst>,<n>, которые отличаются от SHR тем, что "ушедшие" биты не "теряются", а записываются на свободное место. Например:
Ну, а теперь доведём функцию StrLen (из предыдущей темы) до ума:
Так будет получше... |
Текстовая версия | 5.05.2024 19:54 |