Tutorial.Temp, в будущем будет продолжен... |
Tutorial.Temp, в будущем будет продолжен... |
___ALex___ |
7.07.2003 16:39
Сообщение
#41
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
да уж, вроде и сессия то у всех(кто во воремя сдал) кончилась...
|
Noname |
7.07.2003 16:46
Сообщение
#42
|
Гость |
а что? есть такие, кто вовремя все сдает?!
|
___ALex___ |
7.07.2003 17:11
Сообщение
#43
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
-=Unknown=-
зачёты конечно НЕТ а вто экзамены надо бы |
AlaRic |
11.07.2003 19:55
Сообщение
#44
|
... Группа: Пользователи Сообщений: 1 347 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Dark видимо на море уехал, так что туториал мы не очень скоро увидим!
|
GLuk |
11.07.2003 20:12
Сообщение
#45
|
Профи Группа: Пользователи Сообщений: 775 Пол: Мужской Репутация: 0 |
Да я вот пожалуй сам напишу, через некоторое время...
|
AlaRic |
12.07.2003 8:24
Сообщение
#46
|
... Группа: Пользователи Сообщений: 1 347 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Оффтопик: пригодилось бы нечто вроде туториала по паскалю!
|
___ALex___ |
12.07.2003 12:20
Сообщение
#47
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
GLuk
давай не зависеть же от кого-то как будто-то остальные не могут написать... если что мне надо сделать пиши |
Noname |
12.07.2003 12:36
Сообщение
#48
|
Гость |
Цитата Оффтопик: пригодилось бы нечто вроде туториала по паскалю! это есть на сайте |
AlaRic |
12.07.2003 13:14
Сообщение
#49
|
... Группа: Пользователи Сообщений: 1 347 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Цитата это есть на сайте Я имею ввиду разместить на форуме! |
Noname |
12.07.2003 13:41
Сообщение
#50
|
Гость |
|
AlaRic |
13.07.2003 10:13
Сообщение
#51
|
... Группа: Пользователи Сообщений: 1 347 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Цитата смотриhttp://forum.pascal.dax.ru/?board=links;action=display;num=1058013615;start=0#0 Вижу...все заканчиваем с флеймом! |
Dark |
13.07.2003 13:41
Сообщение
#52
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 408 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Я очень извиняюсь так как сначало практика, затем сессия, => Отлучение от Internet затем работа а затем поломка аппаратуры( конкретно модема) :'( но я щас из клуба, надеюсь здесь не сломается ;D ЛОВИТЕ. КОМЕНТИРУЙТЕ.
-------------------- - Где я?
- Во тьме. - В какой тьме? - Во тьме твоего мозга. |
Dark |
13.07.2003 13:55
Сообщение
#53
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 408 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Се начнем повесть сию... ;D
Итак, уважаемые, позвольте мне представить мой туториал №1. Он посвящен основам программирования графики на паскалевском ассемблере,и предназначен для тех, кого достала тормознутость графики на пасе (а работать с графикой с его процедурами я бы не советовал...), кто хотел бы написать БЫСТРУЮ игру, да и для тех, кому вообще интересен asm. Внимание: Более-менее непонятные термины будут объясняться в глоссарии(в конце туториала). Данные эксперименты не совсем совместимы с библиотечкой Graph, поэтому крайне нежелательно ее подключать. Конкретнее, Graph не признает вручную(без использования процедуры InitGraph) включенный режим, и не будет с ним работать. Данный документ писался для людей с разной степенью подготовки, и поэтому здесь могут разбираться слишком элементарные вещи. Для использования примеров вам необходима карточка VGA(хе хе, сейчас это любой видеоадаптер), поддерживающая режим 320*200, TP версии 7.0, и желание разобраться. Начну с благодарностей: спасибо моей маме, моим учителям, авторам интересной литературы, этому форуму, лично Gluck'у и Shadow. ПРЕОГРОМНОЕ спасибо!!! В этой, первой,(и, надеюсь, не последней) части я расскажу о том, как врубить режим 320*200*256цв., и как с ним начать работать. Этот режим в литературе можно втретить под названием MCGA-режима. (Multi Color Grafic Adapter). Он имеет номер 13 в шеснацатеричной системе счисления или 19 в десятичной. В дальнейшем 16-теричный вид будет отмечаться буквой h или символом $ (Например 13h=$13) а десятичный отмечатся не будет (19). Несколько общих моментов: Начиная со стандарта VGA, видеопамять реализована в виде адресного пространства, доступ к которой возможен при помощи одной команды, тогда как для стандартов EGA и CGA характерна сложная организация видеопамяти, где простая операция записи в нее или чтения из нее невозможна, для этого требуется около десятка команд и необходимо работать с портами. Видеобуфер реализован в виде ЛИНЕЙНОГО пространства,т.е. видеокарточка не понимает что такое координаты (представте себе одномерный массив). 1. В режиме 13h задействуется один байт памяти на одну точку, т.е. 8 бит. 2. Раз на каждую ячейку памяти приходится одна точка, то формула для рисования точки по координатам х,у выглядит так: P(x,y)= x+y*(MaxX+1) (В нашем случае MaxX будет 319 т.е. P(x,y)=x+y*320) 3. Раз используем 8-битный (однобайтный) режим, то мы можем работать с 256 цветами (в отличие от 16 цветов в пасе)!!!!!!!!! 4. Адрес видеопамяти, начиная с которого изображение в графических режимах выводится на монитор, равен 0A000:0000h. следующие 64000 (320*200) байт в данном режиме как раз и выводятся на экран. 5. Для закрытия графического режима 13h я буду использовать текстовый режим 3(80*25*16) Ну так вот, для того, чтобы менять режимы будем использовать функцию BIOS установки режима: ------------------------------------------------------------------------ Установка видеорежима(прерывание 10h): На входе: ah=00h ; Установить режим al= ; Номер режима Используемые регистры: ax. ------------------------------------------------------------------------ В нашем случае: ------------------------------------------------------------------------ procedure Set13h; begin asm mov ah,00h ; Установить режим mov al,13h ; Номер режима 320*200*256цв int 10h ; Номер прерывания видеокарточки end; end; ------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------ procedure Close13h; begin asm mov ah,00h ; Установить режим mov al,03h ; Текстовый режим 80х25х16цв int 10h ; Номер прерывания end; end; ------------------------------------------------------------------------ Хорошо, вот мы и попали в режим 320*200*256 - возможно, скажете вы, - но стандартные средства паскаля использовать не рекомендуют, так что же нам здесь делать? Ну... для начала давайте покрасим экран в какой-нибудь цвет: Это очень просто: адрес нам известен - $A000:0000, следующие 64000 байт - наш экран, поэтому этим 64000 байт просто присваиваем номер нужного нам цвета... ------------------------------------------------------------------------ procedure clscr(col:byte); begin asm mov ax,0A000h mov es,ax xor di,di mov al,[col] mov cx,64000 @l1: mov byte ptr es:[di],al inc di loop @l1 end; end; Используемые регистры: ax,es,di,cx. ------------------------------------------------------------------------ Итак, введя этот код вы получите процедуру закраски экрана. А теперь, давайте я расскажу о ней поподробнее... mov ax,0A000h mov es,ax {es=$A000} xor di,di {di=0} Тремя этими командами мы помещаем в связку регистров es:di адрес видеопамяти. mov al,[col] Здесь я помещаю в al номер цвета закраски фона. mov cx,64000 @l1: mov byte ptr es:[di],al inc di loop @l1 Команда цикла loop повторяет команды,находящиеся между меткой(@l1) и самой командой. Количество повторов помещается в регистр CX. Команда пересылки mov записывает байт из регистра al в ячейку памяти по адресу es:di И, наконец, команда inc увеличивает di на 1, тем самым обеспечивая перемещение по пространству памяти. Есть специальная команда, которая сразу выполняет за нас работу по пересылке байта из al в ячейку памяти es:[di] и инкрементации di - НА СЦЕНУ ПРИГЛАШАЕМ КОМАНДУ STOSB. И ВОТ ОНА - ВОЛШЕБНАЯ!!!!!!!!! Таким образом мы можем заменить две команды mov byte ptr es:[di],al inc di на одну stosb т.е. смотрите - mov cx,64000 @l1: stosb loop @l1 Если посмотреть в умную книжку по ассемблеру, то можно увидеть что есть и другой цикл - rep, и с ним наша программа будет выглядеть еще элегантнее - mov cx,64000 rep stosb Я немного извиняюсь :-[, но это все что я сделал в первом туториале, но надеюсь что это еще не все, и я перейду в такой режим работы над туториалами, когда я смогу давать больше материала и по качеству гораздо лучше ;D; несомненно есть много людей, которые намного лучше меня во всем этом разбираются, но и у меня все впереди... Я НЕ ВОЛШЕБНИК, Я ТОЛЬКО УЧУСЬ!!! :-[Извините если слишком всего много или наоборот мало. :-[ До новых встреч. Заключительный Пример: uses crt; procedure clscr(col:byte); begin asm mov ax,0a000h mov es,ax xor di,di mov cx,64000 mov al,col @l1: mov byte ptr es:[di],al inc di loop @l1 end; end; procedure clscr1(col:byte); begin asm mov ax,0a000h mov es,ax xor di,di mov cx,64000 mov al,col @l1: stosb loop @l1 end; end; procedure initgr; begin asm mov ax,0013h int 10h end; end; procedure closegr; begin asm mov ax,0003h int 10h end; end; begin randomize; initgr; repeat clscr(random(255)); until keypressed; readkey; repeat clscr1(random(255)); until keypressed; readkey; closegr; end. Happy codding!!!!!!!!!!!!! Анекдот напоследок: Стоят два хакера и ругаются на ассемблере... ;D Глоссарий. 1.Команда mov устроена таким образом, что она может пересылать данные из регистров или памяти в регистр или память, но у нее следующие исключения и возможности: Запись вида mov ax,bx обозначает пересылку значения из регистра bx в регистр ax Запись вида mov ax,[bx] обозначает пересылку значения из ячейки памяти по адресу ds:[bx] в регистр ax Иногда необходима пересылка с указанием типа, т.к. в некоторых случаях компилятор может непонять, что имеется в виду: пересылка слова или байта : mov ax,[bx] для этого используют специальный оператор указания типа ptr: mov ax,byte ptr [bx] - пересылка байта mov ax,word ptr [bx] - пересылка слова А. Нельзя передавать значение одного сегментного регистра в другой: mov es,ds Б. Нельзя с ее помощью записать в сегментный регистр значение из памяти или константу: mov es,0A000h или mov es,[seg]. В. Нельзя передавать значение из одной области памяти в другую: mov es,ds [/color=Blue] Г. В качестве первого оператора не может выступать сегментный регистр cs: [color=Blue] mov cs,ax. В случаях А,Б и В нужно использовать промежуточный объект - регистр или стек: mov ax,[seg] или push [seg] push ds mov es,ax pop es ; pop es 2. Стек - область памяти, специально выделенная для временного хранения работы программы. По принципу доступа он реализован в виде LIFO - последний пришел - первый ушел (Last in First Out).Команды для работы с ним: push [что] - сохранить в стеке pop [куда] - восстановить из стека Пример: push ax pop bx Помните: вытаскивайте в обратном порядке сохранения в стек: push ax push bx push cx ... pop cx pop bx pop ax Возможно сразу сохранение всех регистров: pusha - сохраняет ax,cx,dx,bx,sp,bp,si,di popa - востанавливает di,si,bp,sp,bx,dx,cx,ax 3. В ПК термином "адрес" обозначают разные вещи. Часто под адресом понимается 16-битовое смещение (offset) - адрес ячейки,отсчитанный от начала сегмента (области) памяти, которому принадлежит эта ячейка. В этом случае под адрес отводится слово памяти. В другом случае под "адресом" понимается 20-битовый абсолютный адрес некоторой ячейки памяти. В силу ряда причин в ПК такой адрес зада- ется не как 20-битовое число, а как пара "сегмент:смещение", где "сег- мент" (segment) - это первые 16 битов начального адреса сегмента памяти, которому принадлежит ячейка, а "смещение" - 16-битовый адрес этой ячейки, отсчитанный от начала данного сегмента памяти (величина 16*сегмент+смещение дает абсолютный адрес ячейки). Такая пара записы- вается в виде двойного слова: в первом слове размещается смещение, а во втором - сегмент. (Язык макроассемблера для IBM. Составитель В.Н.Пильщиков (МГУ, ВМК) 1992г ) - Электронная версия, кому надо - дам... Всего хорошего... -------------------- - Где я?
- Во тьме. - В какой тьме? - Во тьме твоего мозга. |
Dark |
13.07.2003 14:01
Сообщение
#54
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 408 Пол: Мужской Репутация: 3 |
Извиняюсь за огрехи с цветом - время заканчивается...
На тему ассемблер по темам - я так и собирался, взялся за графику т.к. именно через нее начал изучать ассемблер... И еще раз простите за такую тягомотину со временем... Спасибо Alesha_GA за информацию... Я уже стараюсь со вторым туториалом... когда выйдет - уже боюсь предсказывать... ;D -------------------- - Где я?
- Во тьме. - В какой тьме? - Во тьме твоего мозга. |
___ALex___ |
13.07.2003 14:29
Сообщение
#55
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
абсолютно верно как-то Gluck тебе сказал - если тему какую-то затрагиваешь - то объясняй её популярно или вообще не затрагивай вот к примеру говоришь что mov cs, 7 нельзя, так а как можно?!
|
___ALex___ |
13.07.2003 14:30
Сообщение
#56
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
и пора уже второй было выкладывать, первый уже все видели
а корректировать можно бесконечно |
Dark |
16.07.2003 20:16
Сообщение
#57
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 408 Пол: Мужской Репутация: 3 |
На тему именно cs:
Г. В качестве первого оператора не может выступать сегментный регистр cs: mov cs,ax Это значит, что этого не может быть никогда, т.к. CS:IP - текущий адрес выполняемой команды, т.о. изменяя CS или IP мы получаем процедуру прыжка на другую команду, а зачем это надо, если есть стандартные...?!!! На тему второго туториала: УЖЕ ПРОХОДИТ СТАДИЮ ОТЛОВА БЛОХ, т.е. почти завершен. -------------------- - Где я?
- Во тьме. - В какой тьме? - Во тьме твоего мозга. |
___ALex___ |
17.07.2003 18:03
Сообщение
#58
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
"CS:IP - текущий адрес выполняемой команды"
это на самом деле НЕ так |
Shadow |
17.07.2003 19:15
Сообщение
#59
|
Lonely_Raven Группа: Пользователи Сообщений: 640 Пол: Мужской Репутация: 1 |
Цитата "CS:IP - текущий адрес выполняемой команды" это на самом деле НЕ так т.е. как это везде написано что ето так да открой любой дебуг наконец -------------------- Программа делает то что вы ей приказали а не то что бы ВАМ хотелось бы.
МЕРФИ --------------------- RTFM - Read the fucking manual --------------------- http://www.livejournal.com/users/lonley_raven/ |
___ALex___ |
17.07.2003 21:06
Сообщение
#60
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 282 Репутация: 0 |
не ТЕКУЩЕЙ, а СЛЕДУЮЩЕЙ команды
поэтому, к примеру, в команде jmp смещение и отсчитывается от следущей за jmp командой до метки |
Текстовая версия | 1.11.2024 21:21 |