Взаимодействие с предметами..., ... |
Взаимодействие с предметами..., ... |
renesko1 |
11.07.2008 14:21
Сообщение
#1
|
поиск Группа: Пользователи Сообщений: 346 Пол: Мужской Реальное имя: nir Репутация: 2 |
Часто в играх тела взаимодействуют с другими телами.
Пример : Пакман. К примеру, я делаю эту игру (без матричного представления). Цель, как всем известно, сьесть все точки. Как лучше хранить их координаты или нарисовать и проверять по свету ? По - моему, первый способ лучше. Или к примеру проверка на врезание в стены. и тд. -------------------- typedef void Śūnyatā ;
|
klem4 |
11.07.2008 15:37
Сообщение
#2
|
Perl. Just code it! Группа: Модераторы Сообщений: 4 100 Пол: Мужской Реальное имя: Андрей Репутация: 44 |
То есть ты не хочешь использовать матрицы (двумерные массивы) ? По моему это извращение, для этой игры мне кажется матрицы - идеальный вариант моделирования поля, где каждый элемент соответствует элементу на игровом поле и хранит определенное значение, например элемент со значением 0 - это клетка где в данный момент находится пакман, клетки со значением 1 - враги, итд.
-------------------- perl -e 'print for (map{chr(hex)}("4861707079204E6577205965617221"=~/(.{2})/g)), "\n";'
|
renesko1 |
11.07.2008 16:43
Сообщение
#3
|
поиск Группа: Пользователи Сообщений: 346 Пол: Мужской Реальное имя: nir Репутация: 2 |
На самом деле, я всегда всё представляю в виде матрицы, я даж Unit написал, что бы не мучится.
Просто пример такой, те всегда лучше хранить информацию с координатами в структурах и работать с ними ? -------------------- typedef void Śūnyatā ;
|
klem4 |
12.07.2008 19:25
Сообщение
#4
|
Perl. Just code it! Группа: Модераторы Сообщений: 4 100 Пол: Мужской Реальное имя: Андрей Репутация: 44 |
Собственно "Алгоритмы + структуры данных = программы" (с)
А где ты хочешь хранить эти данные ? В файле ? -------------------- perl -e 'print for (map{chr(hex)}("4861707079204E6577205965617221"=~/(.{2})/g)), "\n";'
|
renesko1 |
13.07.2008 13:07
Сообщение
#5
|
поиск Группа: Пользователи Сообщений: 346 Пол: Мужской Реальное имя: nir Репутация: 2 |
Да я вообще щас не то делаю, Под структурами данных я подразумевал массивы, списки, стеки и тд.
-------------------- typedef void Śūnyatā ;
|
мисс_граффити |
14.07.2008 3:03
Сообщение
#6
|
просто человек Группа: Модераторы Сообщений: 3 641 Пол: Женский Реальное имя: Юлия Репутация: 55 |
мм...
я бы навскидку 2 вида предложила - в зависимости от конкретной задачи. 1. игры типа "морского боя", шашек и т.д. - массив, в котором 0 - клетка пустая, 1 - еще что-нибудь и т.д. 2. типа змейки - список "препятствий" (например, записей, содержащих координаты и вид препятствия). -------------------- Все содержимое данного сообщения (кроме цитат) является моим личным скромным мнением и на статус истины в высшей инстанции не претендует.
На вопросы по программированию, физике, математике и т.д. в аське и личке не отвечаю. Даже "один-единственный раз" в виде исключения! |
andriano |
26.07.2008 22:16
Сообщение
#7
|
Гуру Группа: Пользователи Сообщений: 1 168 Пол: Мужской Реальное имя: Сергей Андрианов Репутация: 28 |
Скажу больше: нередко в одной и той же игре разумно применять оба эти подхода.
В том же Пакмане таблетки удобнее хранить в ячейках сетки (массива), а Самого Пакмана, равно как и его врагов (т.е. объекты, не выровненные по центру клетки) - в отдельных структурах с дробными координатами. |
Текстовая версия | 8.06.2024 13:00 |