![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Turboworld |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
![]() Оператор реальности ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 16 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Пишу в этом разделе, т.к. графика (и моя трабла) очень близка именно к играм
![]() Собственно что мне надо - есть какая-то картинка (спрайт или т.п.), скажем 200x210. Ее треба перемещать на экране по заданной траектории (не важно какой именно). Проблема в том, что нужно устранить мерцание при движении спрайта (/фигуры)... Что пробовал: 1. Стандартные фишки типа Getimage/putimage XOR'ом для рисования и стирания 2. Смена видеостраниц (двойная буферизация, тратата..) - что-то не очень-то помогает. К тому же мне хотелось бы использовать режим 640x480 - а это VGAHi и у него только 1 видеостраница. 3. Синхронизация с обратным ходом лучей - нечто мистическое (думается для CRT моников самое то), но у меня LCD и ускорения или устранения мерцания таким вот образом я не наблюдаю ![]() 4. Нашел в инете статейки со вставками на асме и т.п. - асм юзать не хочется, т.к. в нем ничерта не понимаю ![]() Из более-менее схожего - есть обращение к видеопамяти напрямую - $A000:$0000 - начиная отсюда и далее. Дык вот, внимание, сам вопрос (барабанная дробь): Как в этом самом режиме VGAHi 640x480@16 устроена эта самая видеопамять? ![]() Т.е. как она представлена в памяти? 16 цветов - это типа полбайта на пиксель чтоли? ![]() ![]() В общем хелп ми ![]() P.S.: Можно ли в каких-нибудь настройках форума сделать так, чтобы все сообщения в теме выводились полностью, а не по одному и с деревом снизу - как-то непривычно... ![]() Сообщение отредактировано: Turboworld - 5.03.2007 4:58 |
Archon |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Профи ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 618 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
1. При использовании буфера в памяти, мерцания не видно даже без обратного хода луча. А с ним не должно быть заметно и при переключении видео страниц. Покажи код, иначе не разберёмся в чём твоя трабла.
2. Ага, 4 бита на пиксел. Используй побитовые сдвиги и логические операции. 3. Насчёт твоего PS, не знаю. Этот форум даже в текстовой версии выводит все сообщения сразу. Сообщение отредактировано: Archon - 5.03.2007 8:39 -------------------- Close the World...txeN eht nepO
|
volvo |
![]()
Сообщение
#3
|
Гость ![]() |
Цитата P.S.: Можно ли в каких-нибудь настройках форума сделать так, чтобы все сообщения в теме выводились полностью, а не по одному и с деревом снизу - как-то непривычно... Кнопка "Опции" в самом верху темы (первое сообщение, справа от названия)... Нажимаешь, выбираешь "Стандартный"... |
Malice |
![]()
Сообщение
#4
|
![]() Профи ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 705 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Как в этом самом режиме VGAHi 640x480@16 устроена эта самая видеопамять? ![]() Т.е. как она представлена в памяти? 16 цветов - это типа полбайта на пиксель чтоли? ![]() ![]() С одной стороны да, по 4 бита. Но если просто писать и читать из памяти - изображение получится черно-белое. Если мне не изменяет память (а это легко проверить при желании), запись одного байта отображает 8 точек. Для того чтобы получить цвет нужно через порты видеокарты менять текущий слой для отображения (их как раз 4). Т.е. выбираешь по очереди слои и пишешь по одному и тому же адресу данные.. Немного сложновато, но зато можно получить интересный эффект получпрозрачного наложения друг на друга разных ихображений ![]() Т.е. получается такой пирог из слоев, например при записи: слой данные 1: 10101010 2: 00000001 3: 10000001 4: 01010101 поучится полоска с цветами А 1 8 1 8 1 7.. |
Turboworld |
![]() ![]()
Сообщение
#5
|
![]() Оператор реальности ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 16 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
1. При использовании буфера в памяти, мерцания не видно даже без обратного хода луча. А с ним не должно быть заметно и при переключении видео страниц. Покажи код, иначе не разберёмся в чём твоя трабла. 2. Ага, 4 бита на пиксел. Используй побитовые сдвиги и логические операции. 3. Насчёт твоего PS, не знаю. Этот форум даже в текстовой версии выводит все сообщения сразу. Вот полный листинг проги. Используется режим VGAMed (т.к. нужно 2 страницы, а в Hi - только одна). Однако ужасно мерцает... ![]() 2. - А как именно все это дело в памяти представлено? Я пробовал выводить через mem[$A000:$0000]:=byte1; Выводит в точку с координатами 0,0 (если byte=128=bin'10000000') - а вот что с цветом и как с остальными - не особо понятно... ![]()
Добавлено через 8 мин. С одной стороны да, по 4 бита. Но если просто писать и читать из памяти - изображение получится черно-белое. Если мне не изменяет память (а это легко проверить при желании), запись одного байта отображает 8 точек. Для того чтобы получить цвет нужно через порты видеокарты менять текущий слой для отображения (их как раз 4). Т.е. выбираешь по очереди слои и пишешь по одному и тому же адресу данные.. Немного сложновато, но зато можно получить интересный эффект получпрозрачного наложения друг на друга разных ихображений ![]() Т.е. получается такой пирог из слоев, например при записи: слой данные 1: 10101010 2: 00000001 3: 10000001 4: 01010101 поучится полоска с цветами А 1 8 1 8 1 7.. То что чернобелое получается - это я заметил ![]() ![]() |
Turboworld |
![]()
Сообщение
#6
|
![]() Оператор реальности ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 16 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
|
TarasBer |
![]()
Сообщение
#7
|
![]() Злостный любитель ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 755 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Как читать пиксел - не знаю, но вот про запись:
Port[$03C4] := 2; после этого можно менять битовые плоскости для вывода Port[$03C5] := A; Число A от 0 до 15. Пусть оно в двоичной системе счисления имеет вид 1001. Это означает, что после этого момента запись будет идти в нулевую и третью плоскости - соостветственно ненулевым битам числа A. По умолчанию запись идёт во все 4 плоскости. Могу предложить свой модуль. Буферный вывод без асма - это ничего хорошего, потому что массовые копирования областей памяти с помощью процедуры Move делаютcя похоже командой movsb, которая вдвое медленней команды movsw. Советую обратить внимание на типы TLayer и TScreenBuffer и на процедуры InitGraph, CloseGraph, ClearBuffer, OutBuffer (она самая важная - имеет один параметр - количество приёмов, в которое будет идти вывод. Слишком много - нельзя, так как будет тормозить, слишком мало - нельзя, так как плоскости будут выводиться по очереди и в те милисекунды между выводом плоскостей картинка имеет странные цвета, и при малых значениях параметра глаз это видит). Ну и на процедуру PutPixel - вывод пиксела в буфер. Остальное - по ходу дела наслоилось. Минусы - буфер жрёт немеренно памяти, поэтому либо вообще программу нельзя будет из Паскаля запускать (только екзешник), либо указать компилятору (Options -> Memory Sizes -> StackSize поменять допустим на 16000), чтобы он для стека поменьше памяти забрал (но учтите, что слишком маленький стек может заглючить программу). И ещё вывод буфера - операция долгая (хотя все равно втрое быстрее, чем ClearViewPort) Прикрепленные файлы ![]() -------------------- |
Turboworld |
![]()
Сообщение
#8
|
![]() Оператор реальности ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 16 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
мерцание устранилось видеостраницами и синхронизацией в использовании TMT паскаля....
но есть одно НО.... Траблы с графикой в TMTPascal'е |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | 18.07.2025 5:32 |