![]() |
1. Пользуйтесь тегами кода. - [code] ... [/code]
2. Точно указывайте язык, название и версию компилятора (интерпретатора).
3. Название темы должно быть информативным.
В описании темы указываем язык!!!
![]() |
Account |
![]()
Сообщение
#1
|
Бывалый ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 212 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Это не совсем игра, но так написано в моем задании.
Вот что мне надо постараться создать: Моделируется движение планет в солнечной системе и прохождение комет через нее. В упрощенной модели не следует соблюдать реальные пропорции размеров планет, Солнца и расстояний между ними. В данной модели все планеты движутся вокруг Солнца в одной плоскости но с разной скоростью. У планет, Солнца и комет есть определенные размеры и масса, пропорциональная кубу линейного размера. В одном из углов "Солнечной системы" в случайные моменты времени генерируются кометы, летящие в произвольном направлении. Комета и планета престают существовать при столкновении. При столкновении кометы о Солнцем исчезает только комета. На кометы действуют силы притяжения планет и Солнца в соответствии с законом всемирного тяготения, что изменяет их траекторию. Комета вышедшая за пределы "Солнечной системы* исчезает на всегда. У комет есть хвост, направленный в сторону от Солнца, Управление моделью : при помощи клавиш: начать, закончить. Итак, делаться будет на с++, с помощью псевдографики как в этой теме. Как изначально представляю себе это. Будет базовый класс фигура, который будет иметь такие показатели. как радиус планеты, масса, сила притяжения, радиус орбиты. Каждая планета наследник от этого класса. Не понял вот этого в задании Цитата масса, пропорциональная кубу линейного размера Так же пока не представляю как в случайном какого-либо конца экрана запустить комету в каком то направлении, рисовать ей хвост(какми способом) от солнца, ну и физику притяжения с изменением траектории.Как наверстаю начальный код по планетам выложу, далее нужна будет конечно помощь. Заранее благодарю всех кто откликнется, за советы и помощь. Сообщение отредактировано: Account - 17.07.2011 17:53 |
![]() ![]() |
IUnknown |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() a.k.a. volvo877 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 013 Пол: Мужской Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Я бы все-таки сделал так:
![]() Обрати внимание на следующие вещи: 1. Все-таки, пересчет планеты я вынес в Recalc() 2. Celestial::Recalc() сделал не чисто виртуальным, а просто пустым, это дало возможность вообще отказаться от реализации этого метода в классе Star, будет использоваться унаследованный из предка. 3. Я не передаю в конструктор планеты начальный угол, пусть все планеты начинают вращение с одним углом (хотя, есть и другие варианты), но я передаю ΔAngle, на который изменяется угол каждую итерацию. Это дает возможность элементарно реализовать не то что разные скорости вращения, а практически реальные, то, что есть на самом деле в Солнечной системе. Просто делишь те самые 360 градусов, которые предстоит пройти планете на ее реальный период обращения в сутках, и получаешь то, что получаешь, я добавил Марс для примера - он, как и положено, вращается один раз, пока Земля делает почти два оборота. Теперь ты понимаешь, зачем я уточнил, что лучше сделать угол вещественным? ![]() 4. Что касается Солнца - я тоже сделал так, как задумывалось изначально, чтоб вообще никакого обновления после первого показа не было. Вроде все, больше ничего не менял. Ах, да... Мне не удалось дождаться вылета программы: я раскомментировал все строки, касающиеся отображения кометы, и запустил программу. Генерация 30 (тридцати) комет при одновременном вращении двух планет - это достаточное время, чтобы вылет произошел, или надо ждать дольше? Вылета не было... Сообщение отредактировано: IUnknown - 23.07.2011 10:40 |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | 21.06.2025 3:09 |