| renesko1 |
11.07.2008 14:21
Сообщение
#1
|
![]() поиск ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 346 Пол: Мужской Реальное имя: nir Репутация: 2 |
Часто в играх тела взаимодействуют с другими телами.
Пример : Пакман. К примеру, я делаю эту игру (без матричного представления). Цель, как всем известно, сьесть все точки. Как лучше хранить их координаты или нарисовать и проверять по свету ? По - моему, первый способ лучше. Или к примеру проверка на врезание в стены. и тд. -------------------- typedef void Śūnyatā ;
|
![]() ![]() |
| klem4 |
11.07.2008 15:37
Сообщение
#2
|
![]() Perl. Just code it! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Модераторы Сообщений: 4 100 Пол: Мужской Реальное имя: Андрей Репутация: 44 |
То есть ты не хочешь использовать матрицы (двумерные массивы) ? По моему это извращение, для этой игры мне кажется матрицы - идеальный вариант моделирования поля, где каждый элемент соответствует элементу на игровом поле и хранит определенное значение, например элемент со значением 0 - это клетка где в данный момент находится пакман, клетки со значением 1 - враги, итд.
-------------------- perl -e 'print for (map{chr(hex)}("4861707079204E6577205965617221"=~/(.{2})/g)), "\n";'
|
renesko1 Взаимодействие с предметами... 11.07.2008 14:21
renesko1 На самом деле, я всегда всё представляю в виде мат... 11.07.2008 16:43
klem4 Собственно "Алгоритмы + структуры данных = пр... 12.07.2008 19:25
renesko1 Да я вообще щас не то делаю, :) Под структурами д... 13.07.2008 13:07
мисс_граффити мм...
я бы навскидку 2 вида предложила - в зависим... 14.07.2008 3:03
andriano Скажу больше: нередко в одной и той же игре разумн... 26.07.2008 22:16![]() ![]() |
|
Текстовая версия | 9.12.2025 6:08 |