IPB
ЛогинПароль:

> Прочтите прежде чем задавать вопрос!

1. Заголовок темы должен быть информативным. В противном случае тема удаляется ...
2. Все тексты программ должны помещаться в теги [code=pas] ... [/code].
3. Прежде чем задавать вопрос, см. "FAQ", если там не нашли ответа, воспользуйтесь ПОИСКОМ, возможно такую задачу уже решали!
4. Не предлагайте свои решения на других языках, кроме Паскаля (исключение - только с согласия модератора).
5. НЕ используйте форум для личного общения, все что не относится к обсуждению темы - на PM!
6. Одна тема - один вопрос (задача)
7. Проверяйте программы перед тем, как разместить их на форуме!!!
8. Спрашивайте и отвечайте четко и по существу!!!

 
 Ответить  Открыть новую тему 
> комп.графика на паскале, удаление невидимых линий
IgorZhe
сообщение 14.05.2004 21:06
Сообщение #1


Гость






не получается полностью удалить невидимые линии у объемной звезды.
некоторые ребра экранируются гранями(частично иоли полностью). и их надо удалить. не знаю ,как это сделать. кто знает помогите!!!!!
 К началу страницы 
+ Ответить 
Altair
сообщение 15.05.2004 6:38
Сообщение #2


Ищущий истину
******

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 824
Пол: Мужской
Реальное имя: Олег

Репутация: -  45  +


Так их можно не рисовать!
Не совсем точно - звезда совершает движение? Или она статична?
Уточните пожалуйста.


--------------------
Помогая друг другу, мы справимся с любыми трудностями!
"Не опускать крылья!" (С)
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 
P@sh@
сообщение 15.05.2004 20:33
Сообщение #3


Бывалый
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Пол: Мужской

Репутация: -  2  +


IgorZhe
по поводу удаления невидимых граней вообще:
во-первых: принять единый порядок задания вершин граней - по или против часовой стрелки, затем после проецирования в экранные координаты определять полученный порядок - если не такой, значит грань невидимая...
далее... три варианта:
1) многоугольник выпуклый: достаточно выше приведенного метода
2) не обязательно выпуклый, но грани закрашиваются: сортировка по дальности или обычный Z-Buffer
3) самый худший - невыпуклый каркасный объект (wireframe, не закрашивается): каждое ребро (!) необходимо сравнить со всеми видимыми гранями и поделить на видимые отрезки (в точках пересечения с ребрами этих граней), понятно, что делать это надо уже после рендеринга

чувствую, именно последний метод тебе и нужен :p2:
 Оффлайн  Профиль  PM 
 К началу страницы 
+ Ответить 

 Ответить  Открыть новую тему 
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия 21.06.2025 16:20
Хостинг предоставлен компанией "Веб Сервис Центр" при поддержке компании "ДокЛаб"