Доброго времени суток.
Пишу вот(пока еще на TP 7.1 ) игрушку танчики. Возникла проблема с реализацией многозадачности, чтоб всё двигалось одновременно и т.п. Сделал через пошаговое выполнение. Получилось нечто дико тормозное и совершенно неиграбельное.(следовало ожидать, но всё же)
Мне нужно отрисовывать одновременно 5 танков и до 8 снарядов(возможен какой-то процент из них взрывов).
Была дикая мысль сделать систему флагов и отрисовывать всё одновременно на одной странице..но в конце-концов мне , видимо, придётся перейти на FPC, а там есть потоки.
Но пока не могу даже отдалённо представить, как пошагово будет выглядеть алгоритм отрисовки и обработки событий(клавиши управления, летящий снаряд, AI противников и пр), не говоря уже, как это будет на языке операторов((
Надеюсь на помощь уважаемых форумчан.
Спасибо.
P.S. почитал темы, но ответов на свои вопросы не нашёл. Если я слепой- ткните, плиз.
А какие игры у вас уже были?
Игра в спички? Лабиринтики?
Сразу не надо браться за то, что вы не понимаете. А то потоки вам понадобились зачем-то. Они вам ну никак не помогут, кстати говоря.
lrx2, ты случайно с пользователем LRx2 с параллельного форума не знаком? Если имеется в виду твой проект, который ты выкладывал на Сурсах, то естественно, что оно тормозит. Тебе надо переделывать его. Я вот о чем: у тебя там неэффективная реализация: ты произвел выстрел одним из танков, и переходишь в процедуру контроля полета снаряда? Не надо этого делать. У тебя танк твой, танки вражеские и снаряды - это все объекты. Сделай объект Наблюдатель (ну, или как ты его там назовешь), который будет отслеживать местоположение всех вышеперечисленных объектов, а каждый из объектов (танки/снаряды) перепиши так, чтобы они меняли свое положение в зависимости от текущего времени. То есть, будет что-то типа:
tsupervisor =
object
currentTime: longint;
lstOfObjects: array[0 .. maxObjectsAllowed] of TMyObject;
// Все танки и снаряды - наследники от TMyObject
// ...
procedure Run;
end;
procedure tsupervisor.Run;
var t: longint;
begin
repeat
t := currentTime;
currentTime := getCurrentTime; // как-то получаешь текущее время, типа gettickcount
for i := 0 to currentlyObjects do begin
// UpdatePos - метод из TMyObject, возможно - переопределенный
lstOfObjects[i].UpdatePos(currentTime - t);
end;
// Здесь же - проверка на то, попал ли снаряд в цель, или может, танки столкнулись
// или все вражеские танки уничтожены и пора заканчивать игру ...
until false;
end;
Случайно я.)
Ок{ "интересная конструкция"-просплюсь, потом разберёмся..)}
Спасибо.
Здравствуйте.
Написал подобие наблюдателя, но, видимо, испортил идею, потому результат сносный, но не фонтан.
Прошу оказать помощь в оптимизации)
Он находится в модуле U_PLAY, процедуре play.
Остальные баги(типо простреливания непреодолимой и неразрушимой преграды, странно затирающегося снаряда и т.п.) надеюсь найти сам. Найдёте еще какие- буду рад услышать.
Спасибо.
Прикрепленные файлы
Tank6may.rar ( 93.92 килобайт )
Кол-во скачиваний: 405
Доделал игрушку.
Если будут какие-то замечания, буду рад услышать.
(примечание: возможно будут проблемы с первой менюшкой- там полёт снаряда сделан через delay, который работает нестабильно..пробовал сделать через досовскую процедуру взятия времени, но рассчёты занимают изрядное количество времени, потому пришлось оставить. Есть еще баг неотловленный- иногда появляется серый прямоугольник 5х5 или закрашивается 50-100% поля(только на одной странице)..возможно, не все снаряды удаляются, хотя не раз проверял..баг плавучий походу.
Больше никаких нестабильностей обнаружено не было)
Прикрепленные файлы
GAME.rar ( 133.85 килобайт )
Кол-во скачиваний: 596
Адская игрушка! Я никак не могу компьютер обыграть. Скорость движения танка игрока вообще никакая. Пока я сдвинусь с места, танк компьютера уже всю карту проедет ( ) и меня пристрелит. (
)
В эмуляторе dosemu управление подтормаживает но кое-как по противнику попасть можно. Надо протестить в реальном досе Лучше сразу писать на FPC чтобы не было проблемы на чём запускать.